Cultura Gamer

De repente todo es diferente

Nota: este informe contiene spoilers de Silent Hill, Klonoa: Door to Phantomile y Zelda: Link’s Awakening

Una historia en los videojuegos suele dar lo que ofrece. Un juego de disparos maravilloso de la guerra mundial que se mantiene fiel al tema de la guerra mundial, el heroísmo y las armas de fuego en su escenario e historia. Un juego de rol japonés a menudo cuenta una historia de cierta manera y mantiene su tema original (por ejemplo, melancolía como en «Soy Setsuna» o «Niño de la Luz») también.

Sin embargo, algunos juegos cambian por completo el estado de ánimo de la mitad del curso. En este breve informe me gustaría mencionar tres de ellos en los que todo el ambiente se siente diferente en algún momento. También hay juegos que cambian el género de la mitad del juego y se juegan de manera completamente diferente, pero aquí quiero centrarme en los cambios que ocurren debido a la sorpresa de la historia.

Colina tranquila

Silent Hill Lisa Garland

La serie de aventuras de terror Silent Hill se presentó en la Parte 2, que se lanzó en Playstation 2 y se caracteriza por una historia extremadamente compleja, pero independiente y conmovedora. Pero quiero describir aquí una escena de la parte 1, que cambia por completo el estado de ánimo básico del juego.

En Silent Hill, Harry Mason está buscando a su hija que ha tenido un accidente automovilístico. Él la busca en Silent Hill, un pueblo fantasma que parece no tener a nadie más que a un policía y una enfermera. El juego parece estar subido a la ola de aventuras de terror que se hizo tan conocida y popular a finales de los 90 gracias a Resident Evil.

Pero en la escena en la que Lisa Garland se da cuenta de que no es alguien como Harry o Cyril, sino como los monstruos, sino una visión de una persona poderosa que está atormentada y asustada, todo el fundamento cambia.

Lisa no se convierte en un monstruo espeluznante que ataca al personaje principal, sino que busca su ayuda. Pero Harry la empuja y se escapa y la sangre de Lisa se derrama cada vez más. La música de fondo no da miedo ni miedo, pero sí extremadamente triste. A partir de ese momento, Silent Hill ya no es una pieza de terror conmovedora, sino una historia desgarradora de abuso, fanatismo religioso y heterogeneidad.

Un tema que básicamente también se encuentra en Silent Hill 2 y 3, con Silent Hill 2 manteniendo más distancia entre los jugadores y los héroes. Silent Hill 3 tiene un escenario muy similar incluso al de la obra original. La atmósfera en la tercera parte es muy similar a la original porque la historia de este juego continúa ahí. Aquí está la escena en YouTube.

Klonoa: Puerta a Phantomile

Klonoa: Puerta a Phantomile (PS1)Klonoa: Puerta a Phantomile (PS1)

Cuando compré este juego en 1998, era casi demasiado infantil para mis 17 años. La música de apertura nos da la bienvenida con una melodía que también puede ser tocada por uno de los reproductores de música de mis hijos. El juego se presenta como un dulce juego de plataformas en 2.5D con hermosos campos y música realmente genial.

Klonoa Hero es un gato de orejas junto con Ringwraith que lo ayuda a recolectar e infiltrarse en los enemigos. Como jugador, te mueves a través de los niveles, dominas los pasajes de salto y luchas contra los jefes en un escenario interesante en busca de Lephise, quien fue secuestrado por el siniestro Ghadius.

Klonoa cuenta con el apoyo de su abuelo, quien siempre parece saber qué hacer a continuación. Sin embargo, al final del cuarto mundo, cuando Klonoa regresa con su abuelo, el esbirro de Ghadius, el Joker, amenaza con matar al abuelo para conseguir un amuleto mágico… y lo hace.

Se produce una lucha dramática contra un jefe con música melancólica y conmovedora, y luego el abuelo muere en los brazos de Klonoa, llorando su dolor en el lenguaje de fantasía del juego.

Klonoa: Puerta a Phantomile, escena del abueloKlonoa: Puerta a Phantomile, escena del abuelo

Esta escena, sin embargo, es solo el comienzo de un desarrollo que lleva el juego de un lindo salto y carrera a una producción seria, triste y terriblemente devastadora, con enemigos y diseños surrealistas que a veces pueden ser aterradores. Con este ejemplo en particular, surge la pregunta de cuáles fueron las consideraciones de marketing detrás del diseño del juego en la forma en que finalmente se implementó.

El comienzo es dulce, jugadores casi aplastantes con una inocencia feliz tan claramente enfocada a los niños, la parte posterior es tan seria y enigmática que no jugaría el juego con ningún niño menor de doce años. Sin embargo, creo que es genial. Aquí está la escena en YouTube.

Zelda: El despertar de Link

Zelda: Link despertando en el interruptorZelda: Link despertando en el interruptor

Para muchas personas, Link’s Awakening, lanzado por primera vez en Game Boy en 1993, es el mejor Zelda 2D. Este es también el único juego de la serie principal en el que Link no tiene que salvar a la Princesa Zelda, ni el villano de la serie Ganon juega un papel tampoco.

Después de la experiencia del juego anterior, Link emprende un viaje y naufraga en una tormenta en una isla misteriosa pero divertida. Todos los residentes parecen increíblemente caprichosos, y el juego se presenta más inteligente y burlón que las entregas anteriores de la serie.

Por supuesto, Link quiere volver a abandonar la isla, por lo que lucha en muchas mazmorras para cumplir su deseo. En las mazmorras hay instrumentos para despertar al «pez del viento», permitiéndole regresar a casa. Sin embargo, en el último tercio del juego, Link descubre que la isla no es más que un sueño del pez viento, y que toda la isla desaparecerá de su estela junto con sus simpáticos y locos habitantes. A partir de este momento, el juego, como Klonoa antes, se vuelve más serio y triste.

Esto es especialmente cierto en la mazmorra, antes de que Link descubra que si se va, la isla ya no existirá. En el remake de Switch, la música es increíblemente triste y devastadora. Link’s Awakening pierde su brillo y finalmente termina con una nota amarga también. En Link’s Awakening, esta progresión es más orgánica que en Klonoa, y el juego siempre sugiere que las cosas no son tan fáciles y divertidas como se veían por primera vez. Ejemplos de cambios de humor:

Conclusión

Me encanta la melancolía Y es por eso que estoy feliz cuando los juegos que parecen tener un estado de ánimo completamente diferente cambian su estado de ánimo para ser más serios y tristes. Personalmente, no soy un fanático del terror y la espeluznante y, sin embargo, pude abrirme camino a través de los juegos de Silent Hill porque en algún momento el horror desaparece por completo y las historias se caracterizan por una profunda melancolía y tristeza.

Sin embargo, puedo imaginar que muchos jugadores se sorprendan o incluso se irriten cuando un juego se desarrolla en una dirección completamente diferente a la que se esperaba originalmente. ¿También has experimentado juegos que terminaron de manera muy diferente a lo esperado originalmente?

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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