Cultura Gamer

Entrevista y revisión con Harald Kaiser (Teleactividad)

Es la primavera de 1983. El auge de los videojuegos acaba de alcanzar su clímax temporal, cuando la editorial Ehapa de Stuttgart busca satisfacer la creciente necesidad de información de los jugadores con una nueva revista especializada.

Desde abril de 1983, junto al ya establecido Telematch, ha aparecido otro número en las estanterías de los quioscos alemanes: el acto televisivo de Stuttgart. Si bien la nueva revista no necesitaba esconderse detrás de la competencia en términos de calidad y apariencia, sorprende que la acción televisiva desapareciera de la plataforma después de dos números.

Eso fue lamentable, porque a diferencia de Telematch, que prestaba mucha atención al contenido educativo en sus artículos y rechazaba los juegos violentos como principio; leyendo acción televisiva, te sentías interesado en el nuevo medio interactivo.

La acción televisiva en particular tuvo una relación mucho más imparcial con los llamados «juegos de disparos» que los editores de Telematch. ¿Y qué jugador en su mayoría joven querría leer un juicio sobre juegos como Battle Zone o Gangster Alley?

Raro para coleccionistas

Los fanáticos de la televisión de hoy en día están tan interesados ​​en los coleccionistas porque, junto con Telematch, es la única revista que se ocupa exclusivamente de los videojuegos de primera generación. Todas las revistas posteriores se ocupan principalmente del software para computadoras domésticas. Los juegos de consola reales hace tiempo que perdieron su significado. Años más tarde, gracias a Nintendo y Sega, volvieron las revistas independientes de consolas.

No hace falta decir que la acción televisiva de hoy en día se considera verdaderamente escasa, simplemente porque es difícil de encontrar, lo que se debe principalmente, por supuesto, a su breve aparición. Entonces, si tiene la oportunidad de comprar un número original de la revista, definitivamente debería aprovechar esta oportunidad.

Informe sobre la actividad de la cal en el Campeonato Mundial de Pac-Man. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Nuestro resumen de ambos números destaca los temas fascinantes y de gran alcance que la televisión ha puesto a disposición de sus lectores.

El primer número de teleactividad desde abril de 1983

  • ¡Este tipo debe estar vivo! – nuevos juegos de EE. UU.
  • Un bávaro los ganó todos: un informe del Campeonato Mundial de Pac-Man
  • De un vistazo: 250 videojuegos nuevos
  • Del cine a la pantalla – películas conocidas como videojuegos
  • Excelentes consejos de las estrategias maestras de World Champions (Pac-Man)
  • Aquí está el arquitecto informático: ¡es solo el comienzo de Tron!
  • Hoy las cartas – el comienzo de los videojuegos.
  • Escena: las salas de juegos se están volviendo cada vez más domésticas.
  • Los más pequeños para una gran diversión – portátil

Segunda edición de telemedicina de mayo de 1983

  • La pantalla se convierte en un campo de juego – juegos deportivos
  • Extraño mundo para tu computadora
  • Pitufos, monos, gusanos: nuevos juegos interesantes
  • Todo en una mano – joystick
  • De la televisión al programa: los nuevos juegos de mesa MB
  • Los fanáticos hacen cola para los clubes de videojuegos.
  • Las Vegas en Munich – la sala de juegos más grande de Europa
  • Un hombre come su camino – Pac-Man está compitiendo
  • Aquí es donde bailan los títeres: una cadena de pizzerías con videojuegos

Portada del primer número de teleactividad, abril de 1983. (Imagen: Ehapa-Verlag)Portada del primer número de teleactividad, abril de 1983. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Portada de la segunda edición de Teleactividad, mayo de 1983. (Imagen: Ehapa-Verlag)Portada de la segunda edición de Teleactividad, mayo de 1983. (Imagen: Ehapa-Verlag)

La revista pudo acceder a noticias e información interesantes de la plataforma de las televisiones del momento. Por ejemplo, la primera edición del sistema Philips G 7200 reportaba un exótico futuro que nunca se distribuyó fuera de Europa. También hubo una breve descripción de los «chicos increíbles» de Imagic que ganaron el título de «Videojuego del año» de 1982 con su Atari 2600 Demon Attack.

El diseño de la revista era muy limpio y colorido. Imágenes significativas y un número claro de categorías determinaron el concepto. Tener tus propias escenas fue una buena idea. La segunda edición informó sobre los clubes de videojuegos aquí. Los clubes de telejuegos, como los clubes de computación Atari, se establecieron en todo el país en ese momento para permitir que personas de ideas afines intercambiaran ideas.

Novedades de la plataforma e información sobre nuevos dispositivos de la primera edición de teleactividad.  (Imagen: Ehapa-Verlag)Novedades de la plataforma e información sobre nuevos dispositivos de la primera edición de Teleactividad. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Contenidos de la actividad televisiva.  Claramente estructurado y no sobrecargado.  (Imagen: Ehapa-Verlag)Contenidos de la actividad televisiva. Claramente estructurado y no sobrecargado. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Por qué la revista no pudo establecerse permanentemente en el mercado sigue siendo una pura especulación hasta el día de hoy. En una conversación exclusiva con Harald Kaiser, ex editor en jefe de lime action, ahora hemos logrado descubrir el trasfondo exacto del rápido y sorprendente final.

El Sr. Kaiser ha estado trabajando en Hamburgo para la revista ilustrada Stern durante 15 años, donde es el jefe del departamento de automoción/informática/tecnología. Hablamos con él sobre su tiempo como editor en jefe de la agencia de televisión y por qué esta innovadora revista comercial se cerró tan abruptamente después de dos números.

Entrevista 28 de septiembre de 2006

Sr. Kaiser, en 1983 usted era el editor en jefe de la revista de acción televisiva, una publicación que en ese momento se centraba por completo en el nuevo mercado de videojuegos. ¿Cómo sucedió en primer lugar y en qué aspectos se enfocó?

Nos dimos cuenta de que había una fuerte tendencia hacia los videojuegos y luego nos preguntamos si habría una revista completa en ese mercado. En ese momento yo era editor adjunto de Hobby – The Magazine of Technology y, en unión personal, editor en jefe de Video Programm.

El segundo era un folleto que se centraba tanto en las películas de vídeo como en la tecnología. En algún momento, por sugerencia mía, la editorial se mostró ansiosa por acompañar el boom de los videojuegos con su propia revista. Así que automáticamente fui el editor en jefe de este periódico.

La acción de la cal quiere poner los ases en el punto.  En el primer número de la revista, el editor en jefe Harald Kaiser da la bienvenida a sus nuevos lectores.  (Imagen: Ehapa-Verlag)La acción de la cal quiere poner los ases en el punto. En el primer número de la revista, el editor en jefe Harald Kaiser da la bienvenida a sus nuevos lectores. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Definitivamente un paso travieso. La acción de la cal fue pionera para muchas revistas de la siguiente generación, aunque el esfuerzo no terminó bien. ¿Cómo se imaginó un nuevo número de la revista? ¿Hizo un análisis de mercado antes de lanzar la revista o creyó inmediatamente en el nuevo concepto?

«Cuidado con Donkey Kong lanzando barriles». Pruebe el juego para ColecoVision. (Imagen: Ehapa-Verlag)

No. Gracias a mi trabajo como editor en jefe del Video Program, ya tenía una muy buena visión general del mercado y podía juzgar si las nuevas tendencias eran viables. Además, examinamos la gama en varios de los puntos de venta de periódicos más importantes de Alemania.

Es posible que nos hayamos perdido algo, ya que en ese momento no era raro que se anunciara una gran cantidad de revistas. Y la investigación de mercado de medios era algo básico. E incluso si lo hicieran, los resultados de esto solo se pueden usar de forma limitada para hacer páginas. Esto sigue siendo así hoy en día, en un momento en que el propio color de la ropa interior pronto permitirá sacar conclusiones sobre el uso de los medios.

Por supuesto, poner en marcha una revista de este tipo requiere mucho trabajo y preparación, aunque solo sea para encontrar a los empleados adecuados. ¿Cuánto tiempo lleva dirigiendo acción televisiva?

Harald Kaiser: Ya no recuerdo exactamente eso. Trabajamos en el primer concepto durante unos tres meses. Y luego ambos temas. Aproximadamente seis meses de duración. Se trataba del interés en tales juegos y la tecnología relacionada. Luego, por supuesto, especialmente las pruebas del juego, los informes de todo el mundo, los numerosos fabricantes, los concursos, etc.

Las pruebas del juego se mostraron en acción en cal con capturas de pantalla a color.  (Imagen: Ehapa-Verlag)Las Pruebas del juego se mostraron en acción en cal con capturas de pantalla a color. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Guido Frank: Debe haber sido extremadamente difícil en ese momento encontrar material documental adecuado para la acción televisiva. ¿Cómo encontraron los editores tantos artículos sobre el mundo de los videojuegos?

Harald Kaiser: Eso fue difícil, por supuesto, porque todavía no había Internet. Y tampoco podías googlearlo. Llamamos a las empresas y personas de la plataforma para explorar historias y luego hacerlas. Nuestro puñado de empleados, incluidos Peter Zettler y Michael Hofer, se reunían regularmente y descifraban cómo llenar el próximo número. Por eso fui a ferias comerciales dos veces en los EE. UU. y hablé con diferentes fabricantes.

Pero ahora a la pregunta más importante de todas, ¿por qué la revista terminó repentinamente después de dos números?

Desde que tengo memoria, el negocio de la publicidad no prosperó realmente, lo que terminó rápida y decisivamente en el verano de 1983. Por supuesto, siempre esperábamos que el contenido impactara directamente con el comprador/lector. También hubo reacciones iniciales. Sin embargo, para poder decir con mayor precisión cómo los lectores finalmente obtuvieron el periódico, fue demasiado corto en el mercado.

Quizás como un pequeño consuelo para usted, pensamos que la revista era excelente y nos sentimos muy decepcionados cuando no aparecieron más ediciones nuevas en las tiendas. Como mencionó antes, fue extremadamente difícil obtener información útil allí. ¿Alguna vez ha considerado intentarlo por segunda vez? Después de todo, otros formatos tuvieron mucho más éxito.

«El nuevo deporte». Descripción de los clubes de videojuegos en la revista. (Imagen: Ehapa-Verlag)

Estaría muy equivocado si los otros documentos que mencionó al principio tuvieran mucho éxito. No creo eso. Los responsables solo tenían la restricción financiera más prolongada o tal vez pensaron que la inversión se amortizaría en uno o dos años. Definitivamente fue una maldición.

Así es, después de todo, Telematch también salió del mercado después de unos dos años, tal vez aún no era el momento adecuado para una revista de juegos independiente. Ahora trabaja para una famosa revista de noticias alemana. ¿Ha cambiado la publicación en su conjunto hoy en día?

El negocio se ha vuelto mucho más rápido, más agitado. También hay un veneno insidioso: se puede observar en general que el cebo de la salchicha editorial está atrayendo cada vez más anuncios de tocino. Veo esto como el cambio cultural más grande y peligroso de nuestro tiempo.

Sr. Kaiser, nos gustaría agradecerle mucho esta entrevista tan informativa. Fue interesante averiguar por qué la revista abandonó la plataforma tan rápidamente. Es triste ver cuando la calidad, el compromiso y el entusiasmo no pueden progresar comercialmente. Un destino que volvería a sufrir recientemente la revista alemana Edge. De todos modos, estaríamos muy satisfechos con la larga vida útil de la acción televisiva.

Versión original revisada de enero de 2003.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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