Cultura Gamer

Juego Cyberpunk: La escena muerta

Actualmente estoy jugando Cyberpunk 2077. Si bien todos los jugadores de consola han dado la espalda al juego de moda de 2020 debido a numerosos errores, estoy jugando esta hermosa obra de arte en la PC de mi casa. El mundo se ve increíblemente hermoso, mi tarjeta gráfica finalmente tiene algo que ver con algunas misiones emocionantes y personajes secundarios.

[Verschlossen]

La historia principal me preocupa, así que evítala cuando sea posible, prefiero lanzarme a misiones por toda la enorme Ciudad Nocturna. Casi todas las misiones son iguales: creo que encontraré o me desharé de alguien, artículo/detalles. Esto suena mucho más aburrido de lo que realmente es, porque la jugabilidad, donde puedes elegir entre elementos de sigilo y pasajes de combate, es muy divertida.

Así que busco cuidadosamente en el mapa posibles misiones / tareas secundarias y las juego con alegría. Pero hay una cosa que no me hace feliz con Cyberpunk: en este mundo hermoso y hermoso es solo un telón de fondo.

Por ejemplo, se supone que debo encontrarme con alguien en un apartamento en el tercer piso de un edificio de gran altura. Estoy encantada de que no esté en la planta baja, sino que ahora puedo explorar todos los pasillos de la casa. Camino por el pasillo del primer piso con muchas puertas, pero cada puerta dice «[verschlossen]’- lo mismo en el segundo y tercer piso. Desde el piso 4 hay una rejilla, por lo que no puedo estar más alto que el piso 3. La única (!) puerta que puede interactuar es la puerta del conserje.

Otro ejemplo: debido a una misión, vas a la piscina del propietario de una villa. Esto discute con sus antiguos socios de bonos. Todo el argumento tiene lugar en la piscina frente a la villa. Después del diálogo, exploraría la Villa y treparía una cerca y luego subiría al techo de la Villa. Vuelvo a tener cuatro o cinco puertas, pero todas»[verschlossen]»cual.

No importa qué camino cuesta abajo tome en el juego, termino frente a la puerta. [verschlossen]. Los únicos momentos en el juego que vale la pena explorar son que a menudo hay un camino oculto que es la forma más fácil de llegar a la persona o cosa que necesitas.

¿Tienes un poco de dinero?

El desarrollador no lo oculta: poco después del comienzo de Cyberpunk, te despiertas en el departamento del personaje principal. Sales del apartamento, caminas unos pasos y un vendedor ambulante quiere vender brochetas de carne y verduras frescas y saladas. Está vestido de mecánico en el aeropuerto. Hablo con él y en lugar de venderme un plato de arroz muy rico solo dice “¡Piérdete!”. Un poco más tarde vuelvo al puesto, mientras tanto el vendedor se ha cambiado y un hombre con ropa rasgada es el vendedor. Él llama al cambio. Los vendedores ambulantes de comida no saben que técnicamente son comerciantes y tienen buenas posibilidades. Reaccionan como todos los peatones de la ciudad, completamente sin emoción.

Paso ante un gran cuartel general de la policía local. Quiero escabullirme en ellos por el placer de descubrir, tal vez haya una búsqueda, tal vez haya un equipo poderoso, tal vez haya personajes interesantes. Las puertas policiales (!) están simplemente cerradas, siempre. Paso el club ‘Riot’, donde hay una larga fila esperando para una eventual admisión. Yo también lo haría. Me abro paso, la puerta principal está cerrada, el portero no me responde. Ni siquiera puedo decirle que quiero entrar. Más adelante en el juego, revelo una posible aventura a través de una misión en este club. Ahora el portero me habla y entro al club. Puedo bailar allí y pedir bebidas. No puedo chatear con ningún invitado (excepto por el problema).

¿Por qué no puedo unirme a este club desde el principio? ¿Por qué necesito una misión si quiero bailar y ver la ciudad? ¿Por qué ninguno de los invitados del club me dice nada? Sería tan fácil desde el juego dar vida a este club. Entonces está lleno de gente, pero de alguna manera también completamente vacío. Quiero que me devuelvan mi cuota de entrada.

En este hermoso (!) Mundo, solo hay un fondo, en el que el jugador simplemente sigue el objetivo de la búsqueda en línea recta. En mis opciones de gráficos, tengo Cyberpunk mostrado con la mayor densidad de personas posible. Cyberpunk no parece vivo todavía.

Al final, los desarrolladores estaban tan ocupados creando un juego funcional que olvidaron por completo lo que significa jugar en un mundo abierto. Un mundo abierto no solo sería un telón de fondo, sino que debería sentirse como un mundo lo más libre posible. En un mundo abierto, el juego tiene muchas más posibilidades de estar de acuerdo con el personaje principal. En primer lugar, esta debe ser la idea central de Cyberpunk 2077, ya que, por un lado, tiene una gran selección de opciones de configuración para la apariencia del personaje principal (el personaje principal) y, por otro lado, el desarrollador decidió una escena exclusiva (!) en primera persona.

mundos vivos

Tomemos Gothic 2 como ejemplo: el mundo te invita a explorarlo por completo, ya que a menudo hay cuevas detrás de árboles y bosques, donde puedes encontrar equipo útil, por ejemplo. Las áreas a las que aún no se ha ingresado no están protegidas del juego por puertas cerradas, pero están protegidas de oponentes fuertes. Sin embargo, puedo pensar de manera inteligente en mi cabeza, cómo podría abordarlos y esperar historias emocionantes detrás de ellos. Mi motivación es intrínseca ahora: no necesito una misión, recompensas o incluso puntos de experiencia en este momento. Mi impulso de explorar es escribir la historia sobre cómo puedo superar a los bandidos que son demasiado fuertes para mí.

Además, el 80% de los residentes de la ciudad portuaria tienen su propio nombre, lo que significa que puedes hablar con ellos y mostrarles preferencias de chat individuales. Me parece vivo: por ejemplo, si tengo que robarle un pico al prestamista de Lehmar, sé quién es, dónde vive y qué consecuencias interpersonales podría tener para mí. Estos personajes están vivos. Este mundo está vivo.

O tomemos Fallout 3, por ejemplo, que se acerca más al mundo del cyberpunk por su post-apocalipsis. Allí, también, muchos NPC están equipados con sus propias opciones de idioma, cada comerciante me vende algo, muchos personajes cuentan sobre sus vidas. A veces también hablan de otros personajes en las conversaciones, chismean sobre ellos o cuentan secretos. Cuando llego a la tienda por la noche, estas personas están dormidas y tengo que despertarlas para interactuar con ellas. Fallout 3 también tiene muchas puertas cerradas, pero con una gran diferencia: si tengo un puntaje de bloqueo alto, puedo abrirlas.

Recientemente, me di cuenta del neologismo «especial», que está diseñado para definir las siguientes preocupaciones vagas: «especial» – Comprender que todos los que caminan tienen una vida tan vibrante y compleja, con sus propias ambiciones, amigos, rutinas, preocupaciones y pieles. Una historia épica que nunca conocerás, pero que se desarrolla de manera invisible a tu alrededor, y solo se te puede ver una vez, como un bebedor de café en el fondo, tráfico oscuro, ventana iluminada por la noche.”

Y ahí fue exactamente cuando supe lo que se estaba perdiendo Cyberpunk. Este mundo está vacío. No siento que haya una historia detrás de ninguno de los personajes. No estás viviendo en este mundo. No tienes un apartamento que pueda visitar. Creo que estos personajes se sienten como maniquíes: todo lo que tienen que hacer es ayudar a que la historia continúe.

Quiero sentirme en un mundo de videojuegos que parece existir sin el protagonista y su historia. Un mundo que es como vivir solo mientras me embarco en mi aventura. Un mundo donde puedo explorar libremente y encontrar historias detrás de las puertas. Edificios de gran altura compuestos por más de fachada y planta baja. Un mundo que tiene más que contar que solo mi historia. Quiero sentirme ‘especial’.

Mientras escribía este artículo, me di cuenta de que rara vez había experimentado esta vitalidad en el mundo del juego. Así que estaría muy feliz si me nombras juegos en los comentarios donde el entorno se sienta vivo para ti. Gracias.

Fuente: «The Dictionary of Obscure Sorrows» escrito por John Koenig (2014) https://www.dictionaryofobscuresorrows.com/post/23536922667/sonder

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Información básica sobre protección de datos
Responsable Noelia Palomino +info...
Finalidad Gestionar y moderar tus comentarios. +info...
Legitimación Consentimiento del interesado. +info...
Destinatarios Automattic Inc., EEUU para filtrar el spam. +info...
Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos. +info...
Información adicional Puedes consultar la información adicional y detallada sobre protección de datos en nuestra página de política de privacidad.

Botón volver arriba