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Juegos Retro: ¿Todo era mejor en los viejos tiempos?

«Todo era mejor en el pasado»: un profundo suspiro que muchos jugadores retro conocen, a menudo junto con «Juegos retro como este ya no se hacen». ¿Pero es eso realmente cierto? ¿Podemos confiar en nuestros recuerdos mientras anhelamos los tesoros del año pasado en una violación nostálgica?

Píxeles del tamaño del puño de un niño

Sin duda, la nostalgia es una emoción que todos conocen: de alguna manera el presente no parece tener el mismo brillo que tuvo el pasado en la propia memoria.

Pero a menudo se necesita el cartucho de videojuego o CD-ROM adecuado para curar y decepcionar el pensamiento, en lugar de sanguijuelas u opiáceos, como sugirió el médico suizo Johannes Hofer en su tesis de 1688.

Entonces, de repente te das cuenta de que el prestigioso título de 8 bits tiene una mecánica de juego terriblemente aburrida, que la solución SNES ya no convence en comparación con los sistemas actuales, o que tienes que apagar el controlador después de un nivel debido a la. vuelve a triunfar con un altísimo nivel de frustrante dificultad.

«¿Te acuerdas de entonces…?»

El culpable es la capacidad de las personas para recordarse a sí mismas: no existe tal cosa como una conservadora, es decir, una preservación detallada de un momento de experiencia. Más bien, la memoria siempre es creada por el contexto que prevalece cuando uno recuerda. Se procesa y diseña de esa manera, y se «encierra» en un estado de ánimo único cuando se recuerda.

Este vínculo fue descubierto por primera vez por el científico cultural francés Maurice Halbwachs. Al mismo tiempo, el hombre anhela no solo los títulos de juegos antiguos en la memoria, sino también las circunstancias imperantes en ese momento, el espíritu de la época y el estado de uno mismo. No en vano, los dos personajes principales de la trilogía «Extra Life» con Constantin Gillie celebran no solo los viejos juegos retro, sino también toda la década de 1980 en la que crecieron. El juego actúa como un marcador para tu propia biografía.

«¿Te acuerdas cuando…» es una frase común en las novelas. En lugar de nombrar el año exacto, recuerdas el pepino VCS / 2600 »ET« y qué chica querías besar en ese entonces.

Muchos jugadores retro activos tuvieron las experiencias más formativas en la infancia y la adolescencia, cuando experimentaron algo por primera vez, por primera vez en «Doom» deambularon por los laberintos llenos de zombis en las Lunas de Marte, por primera vez en » Ultima» como un avatar anónimo realiza hazañas heroicas, por primera vez cuando el fontanero Mario libera a la princesa de las garras del mono del nombre en «Donkey Kong».

Así que los juegos también son un reflejo de su llamada fase de quintillas, es decir, una transición de una etapa de la vida a otra y, por lo tanto, de una vida de experiencia a otra.

Punto, punto, guión: ¿el robot o el fontanero?

Esto funciona tan bien como los juegos retro dejan impresiones emocionales, y esto se debe a su naturaleza como sistemas interactivos: a diferencia de los libros y las películas, el jugador actúa activamente, como una parte definida de lo que está sucediendo y, a menudo, también en la trama.

El investigador de juegos estadounidense Ian Bogost llama a esta característica »retórica procesal«: a través de mis acciones experimento algo que me «determina» y me da forma de una forma u otra. Por ejemplo, el deleite malicioso que sentiste cuando lograste «enviar» una línea de cuatro bloques a tu oponente en un juego multijugador de «Tetris».

Al mismo tiempo, el juego no es nada sin el jugador, solo una colección de código de programación en un soporte de datos. Sólo a través del juego se observa la vida y se llena de sentido lo que sucede en la pantalla.

Los jugadores de la era de los 8 bits en particular también dependían en gran medida de la participación activa en los juegos: tenían que dar significado a lo que veían, a menudo llenando los píxeles en bruto con significado – palabra clave «recepción activa»: una interpretación aproximada. signos y que los espacios vacíos se llenan con tu propio conocimiento del mundo y al mismo tiempo con tu propia imaginación.

Porque los primeros sistemas y sus posibilidades técnicas eran muy limitadas. Por ejemplo, Mario se debe principalmente a su diseño que solo había 16 y 16 píxeles disponibles para el personaje del jugador de la máquina recreativa en «Donkey Kong». Un bigote era más expresivo que una boquilla, la ropa de colores brillantes agregaba un alto contraste al fondo negro de la máquina, y un superhéroe nació de la necesidad técnica.

Como resultado, otro héroe de la década de 1980, Mega Man, está experimentando un renacimiento casi detallado. Para las entregas novena y décima de la franquicia, los desarrolladores se comprometieron con la estética original de los primeros años.

Los títulos eran píxeles en consecuencia y, por supuesto, no estaban muy lejos en términos de las capacidades de las consolas que ejecutaban. Pero la nostálgica presentación atrajo a un amplio grupo de compradores que tuvieron su primera experiencia de juego con los primeros títulos en su juventud y juventud.

De esta manera, el desarrollador pudo usar conscientemente el diseño gráfico para atraer a ciertos públicos objetivo a través de los efectos nostálgicos y así motivarlos a comprar.

Juegos retro: Walkers Battle and War Stories

El diseño retro no puede tener nostalgia; al mismo tiempo, hoy también sirve como una declaración artística y una oportunidad para destacarse de la monotonía pulida de los representantes actuales.

Con estos títulos en forma retro, el usuario nostálgico puede así luchar contra su «ignorancia» – porque ese es el verdadero significado del neo griego – nostalgia compuesta – en otra forma: La sensación de estar de nuevo en casa, en un sistema o plataforma, que más amaba y aprendió de su maestro.

Porque la nostalgia, como muestra la investigación de la científica cultural Svetlana Boym, también puede entenderse como un antídoto contra el cambio. Cuanto más rápido gira el hardware, los jugadores más apasionados a menudo se vuelven «sin hogar» si no quieren quedarse atrás por los avances técnicos.

Contrarresta la presión de cambiar adhiriéndose al conocimiento.

Al mismo tiempo, la pertenencia a la plataforma retro y el conocimiento de los orígenes también define una identidad única para el jugador. Debido a que los juegos de computadora son un fenómeno de masas en estos días, un nuevo medio que decir.

Jugar ya no es una actividad vanguardista, pero cualquiera puede hacerlo en casi cualquier lugar. Por lo tanto, no sorprende que los usuarios mayores de los juegos a menudo describan cómo los veteranos experimentan la batalla en foros, comunidades en línea y convenciones después de superar ciertas barreras de acceso en forma de historias de guerra.

Lograr que un juego funcione es una gran sensación épica de logro y demuestra que ya tenías un conocimiento específico de los conceptos básicos de tecnicidad, hardware y software para poder jugar.

Quizás el mejor ejemplo de esto es «Star Wars: TIE Fighter» de LucasArts de 1994. El hambre de memoria tradicional solo podía extinguirse ajustando Config.sys y Autoexec.bat, y sabías exactamente cómo mover los controladores necesarios al área de memoria alta y qué parámetros para EMM386.exe y HIMEM.sys ayudan aquí.

Las historias del juego crean la historia del juego.

Y es compartiendo historias, contando y describiendo el pasado, que uno se siente conectado nuevamente, a un grupo que ha vivido muchas cosas por primera vez, que a veces ha tenido que luchar por sus juegos y cuyos integrantes juegan a la distancia. alguna vez fueron pioneros digitales. Incluso si «todo era mejor» no lo era entonces.

Pero más emocionante, más nuevo, más fácil de dominar y más fácil de romper.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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