Cultura Gamer

Kingsblood – El sueño de tu propio juego

¿Qué informático no lo conoce? Sueña tu propio juego. E incluso fuera de las ciencias de la computación, una u otra persona seguramente pensó en lo increíble que sería participar en su juego favorito e implementar todo lo que le encantaría hacer para mejorar.

El viejo amor no se oxida

El sueño siempre estuvo muy arraigado en mí. En ese momento, SNES era mapas de Zelda autodibujados, totalmente equipados con mecanismos de jefe y rompecabezas, en el momento de WC3 fue un intento de implementar mi propio Dota y en Never Winter Nights era un constructor de vida activo en uno de los servidores alemanes más populares.

Al terminar la escuela me metí en el mundo de los polígonos, me embarqué en un ambicioso proyecto de recreación en el contexto de un juego de rol de P&P alemán conocido como artista 3D y aprendí las técnicas básicas como el desplegado y el modelado de polígonos bajos. – a Hoy es a menudo una opción de estilo, pero en el pasado no había forma de evitarlo. Un modelo podría contener alrededor de 700 polígonos.

Por supuesto, el proyecto fracasó, pero el gran equipo armó al menos una demostración de tecnología que no se veía tan mal. Luego me uní a una gran comunidad de aventuras espaciales procedimentales y modelé varias naves espaciales. Luego vinieron mis estudios, el contenido de TI y al principio mis sueños se veían bien.

Intenté unas cuantas veces más programar mi propio juego de navegador, pero eso fue todo y durante mucho tiempo tuve un interés constante en los juegos (a veces más, a veces menos), mi necesidad de realización creativa no podía ser satisfecha.

¡Y luego vino Corona! Volvió a estar soltero cuando yo estaba en mi aislamiento domiciliario, me estaba sacudiendo. ¡Vamos! ¡Intentar otra vez! ¡Eres mayor ahora, más maduro! ¡Puedes hacerlo! Y por el aburrimiento y la unidad del verde, pero además de la distancia para crear algo, me lancé a la aventura que ahora les cuento: ¡Kingsblood! La señal inicial para el desarrollo de nuestro juego (spoiler: todavía estamos en el medio y lejos de la meta).

¡La visión! ¿Qué estás haciendo?

En resumen, describiría Kingsblood como un juego de rol basado en una historia con un oponente que se simula a sí mismo y un gran tamaño coleccionable.

Y ahora de nuevo en detalle:

Básicamente, algunas ideas fluyen juntas aquí. Si alguien ha jugado alguna vez a Suikoden (antiguo J-RPG): pueden recordar que durante la historia tenías que reunir a un grupo de personajes individuales e incluso visitarlos en tu propio castillo y jugar con los personajes individuales (ver arriba me refiero a menos) pueden interactuar. Siempre me ha gustado algo así, incluso en un contexto ligeramente diferente al de su contraparte en Skyrim, donde puedes comprar tu propia casa, construirla y «servir» a tu propia familia y algunos otros remolques. En otras palabras, quería crear un mundo en el que puedas desbloquear una gran cantidad de tráilers y usarlos por ti mismo. Así que es una especie de Pokémon pequeño después de todo. Solo con seres humanoides y no con coloridos «monstruos de bolsillo».

Además, por cuestiones técnicas, el contenido del multijugador me desanimó. Así que debería ser un juego para un solo jugador con una historia épica (espero). La historia detrás de esto también comenzó a germinar en mi cabeza. Mundo medieval, oscuro y crudo, con escenas de tintes bíblicos -demonios, fanatismo religioso- pero no demasiado directas, sino basadas en mitos y leyendas. Por supuesto, debería haber algunas sorpresas, muertes impactantes, etcétera. Comparable a nuestra serie favorita, que tuvo tanto éxito solo en la temporada 8.

El tercer elemento clave entonces debería ser la lucha. Aquí está fuertemente enfocado en el género Autochess, que recientemente surgió de la nada y explotó por completo. En otras palabras, los remolques tienen características especiales, p. Enano / Mago: y dependiendo de cómo formes el grupo de batalla, las sinergias grupales y los beneficios son muy fuertes. Luego, la pelea en sí se simuló casi en su totalidad de forma automática, pero la preparación juega un papel importante.

Definitivamente: El juego no sería una acción pirotécnica. En otras palabras, el jugador clásico de Fortnite no es necesariamente el público objetivo aquí, pero también hay jugadores como yo que prefieren un juego tranquilo y táctico. El juego en el que I B. Civilization tiene más tiempo de juego. Normalmente lo jugaba después del trabajo, con tranquilidad y estrés. A veces con una serie de Netflix en la segunda pantalla. Y sí, esa es exactamente la sensación, una jugabilidad relajada pero adictiva, que quería capturar en mi juego. Tal vez una copa de vino también. Sí, así me lo imaginaba.

¿Qué pasa con la viabilidad?

Hasta aquí el sueño, ahora la realidad. De hecho, las herramientas han evolucionado enormemente. Usamos el Unity Engine nosotros mismos. Los ahorros en programación son enormes. Unity realmente simplifica las cosas. Sin embargo, las habilidades sólidas de programación son esenciales. En mi vlog, que llevo desde el día 1 y que como introvertida me cuesta mucho esfuerzo, bien podéis seguir los primeros pasos. Pero también fue el vlog lo que inspiró a dos de mis amigos a ayudar y sí, ahora tenemos tres. Al contrario de mis sueños y mi visión, tuvimos que hacer grandes recortes en términos de gráficos. El mapa del mundo en 3D solo está dibujado, la lucha en 3D es poligonal baja y no muestra AAA. Pero tienes que ser capaz de evaluar de manera realista el alcance.

Y si haremos eso, no estoy seguro todavía. Debido al hecho de que, donde nos guardamos gráficamente, realmente hemos capturado el todo en términos de mecánica y narración. Árbol de investigación, construcción de castillos, cientos de misiones, campaña completa de varias horas, ataques especiales individuales para cada tráiler. Uf… a veces me marea solo pensar en ello, ¿realmente podemos hacer esto? Pero luego se enciende de nuevo, la ambición y también el deseo de completar tal proyecto.

Pero así es con los juegos independientes, creo. El juego está influenciado por sus atractivos y coherentes gráficos y su atmósfera, o debe haber una mecánica nueva e interesante. Creo que definitivamente tenemos cierta singularidad si todo sale como lo imaginamos. Al menos los ojos de todos nuestros amigos informáticos parpadean cuando les contamos sobre nuestro proyecto y es difícil responder a las muchas preguntas que surgen.

Pero sí, volviendo al tema. El alcance propuesto, especialmente en el área de programación y contenido, es enorme y ahora nos acercamos a la viabilidad.

Como todo proyecto, se empieza con mucha motivación. La motivación se mantiene, al menos en mi opinión, a través de la retroalimentación positiva. Si esto no sucede, en algún momento ya no es la motivación lo que te impulsa hacia adelante, sino la disciplina y la creencia en la meta. Tomar una droga es como trabajar motivado (no es que tenga mucha experiencia aquí), ser impulsado por la disciplina es más como una dificultad. ¿A quién le gusta torturarse a sí mismo? Nadie, y ese es el problema, que es probablemente la razón por la cual la mayoría de los proyectos independientes fallan en algún momento. Y aquí es donde entra el equipo. Estoy seguro de que me habría resignado hace mucho tiempo. Pero un buen equipo se anima, se tira, el exhausto deja respirar sin parar todo. Conclusión: Estoy muy feliz de estar trabajando en el proyecto con otros dos amigos y me animo mutuamente para lograr un gran progreso.

Diría que todavía tenemos mucha motivación después de unos 5 meses, pero ahora también es necesaria mucha disciplina para lograr un progreso continuo. Al final, actualmente estamos trabajando de 50 a 80 horas a la semana además de nuestros trabajos reales. pew Pero no importa – todavía va y el sueño de conducir algo jugable. Así que volvamos a la cuestión de la viabilidad. Si seguimos así y seguimos con la motivación, creo que podemos llegar al alcance como lo llevamos. Si el estímulo se ralentiza, puede que tengamos que hacer recortes en una zona u otra. Por supuesto, el proyecto también puede fallar. Eso fue desafortunado, porque tenemos mucho de nuestro tiempo libre, pero también dinero privado, invertido en nuestros sueños.

Sigamos con el sueño, así que lo haremos en aproximadamente un año (con suerte) y podrás descargar el juego en Steam. Kickstarter sería una parada intermedia y una versión que podría jugarse internamente en Navidad, pero eso todavía está realmente en las estrellas. Luego, la audiencia decide si se trata de un fracaso despiadado o de una pista interna. Si desea apoyarnos, aunque solo sea moralmente, por supuesto, nos alegraríamos de cada seguidor de Twitter, cada suscriptor de YouTube y cualquier otro comentario. Incluso si podemos motivarnos bien, creo que un pequeño estímulo «externo» ciertamente no hace daño aquí y allá.

Espero que hayas disfrutado la pequeña visión de nuestro proyecto y, por supuesto, espero que solo sean palabras vacías y que pronto tengamos algo que se pueda jugar. El punto que estaba tratando de hacer es que todo es trabajo duro, lo cual no es fácil de juzgar cuando comienzas un proyecto como este.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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