Cultura Gamer

¿Los videojuegos como terapia? – Entrevista con Mandy Jerdes de RetroBrain

En 2006, Nintendo literalmente se hizo cargo de la industria de los juegos con el sucesor del legendario GameCube. La consola Wii apareció y sacudió el mercado impulsado por el hardware con su concepto innovador. Los juegos de Wii deben ser controlados por el propio movimiento del cuerpo y el espacio tridimensional del jugador debe integrarse en la experiencia de juego.

El consenso fue que la potencia no lo es todo para una consola. Puede haber demasiadas consolas potentes. Es como tener dinosaurios feroces. Podían luchar y acelerar su propia muerte.

Shigeru Miyamoto

De hecho, el éxito y el interés de Wii ha empujado a los rivales tradicionales Sony y Microsoft a lanzar sus propios complementos y juegos relacionados. Nacieron los “controladores corporales” y el mercado pareció cambiar para siempre.

Exactamente ocho años después, se funda en Hamburgo la empresa RetroBrain con el objetivo de desarrollar videojuegos terapéutico-preventivos para personas mayores. Con este fin, la empresa creó su propia videoconsola, la memoreBox.

Mandy Jerdes ha sido responsable de Calidad y Gestión de Proyectos y Diseño de Medios en RetroBrain desde la primavera de 2018 y es nuestra socia de entrevistas en la actualidad. Mandy puede mirar hacia atrás en una carrera profesional interesante y trabajó como desarrolladora de juegos en la industria de los juegos, entre otras cosas.

Hola Mandy, gracias por aceptar entrevistarnos. Con el memoreBox puedes jugar a los bolos, a las motos o incluso al tenis de mesa. ¿Cuánto de la «idea Nintendo Wii» hay en el memoreBox?

Muchas gracias por la invitación. Me alegro de que estés interesado. 😊 El memoreBox tiene algunas características que se pueden comparar con la Nintendo Wii. Probablemente uno de los puntos más importantes son los controles de movimiento. Al igual que la Nintendo Wii, puedes controlar la consola con los movimientos del cuerpo. También hay diferentes minijuegos que ofrecen diferentes desafíos.

Sin embargo, también hay grandes diferencias. Con nosotros no necesita un controlador, lo que puede ser irritante debido a demasiados botones o apagar el televisor si se mueve demasiado. La naturaleza de los juegos también es muy diferente. Nuestros juegos se adaptan explícitamente al público objetivo de personas mayores. Así que no hay comentarios negativos y los jugadores siempre están motivados y positivamente motivados. Pero lo especial es que el juego se adapta a los jugadores. Así que es más difícil cuando juegas realmente bien, pero también es más fácil cuando todavía necesitas práctica. Además, puedes jugar a todos nuestros juegos mientras estás sentado o de pie.

Los juegos memoreBox se envían a través de su velocidad en la estación de prueba. (Imagen: Mandy Jerdes)

Ha desarrollado juegos móviles durante más de dos años y ha aprendido mucho sobre la interacción gráfica. ¿Cómo debería la interfaz de usuario visualizar el memoreBox de la interfaz de usuario? ¿Cuáles son las necesidades especiales de las personas mayores relacionadas con la consola de juegos?

La interfaz de usuario de MemoreBox debe adherirse a los principios del diseño de juegos clásico y cubrir los puntos científicos y terapéuticos. Esto significa, por ejemplo, por ejemplo: con explicaciones, los subtítulos siempre se muestran además de la salida de audio. Los colores de la interfaz de usuario son fijos, armoniosos y no demasiado potentes. También garantiza que solo se muestre una parte de la información a la vez. Los iconos e imágenes sobrecargados, intermitentes y en movimiento no se pueden utilizar.

Podría imaginar que los ancianos pueden haber estado inicialmente preocupados por el nuevo medio. ¿Cómo lo afrontas?

Con mucha paciencia y encanto. Sí, es cierto, algunas personas mayores tienen miedo de los dispositivos técnicos y nuevos. Pero se juega principalmente en grupos y uno siempre está feliz de probar algo nuevo. Cuando los demás ven que no va a pasar nada malo y que nada se puede romper, quieren intentarlo también. Casi siempre persuado a todos los mayores para que jueguen. 😊 Además, intentamos que el diseño de memoreBox sea lo más simple posible. Por ejemplo, solo tiene un botón de encendido y apagado e inicia el programa automáticamente después de presionar el botón. Las actualizaciones también se descargan y ejecutan automáticamente en segundo plano cuando hay una conexión a Internet. Esos jugadores ni siquiera se dan cuenta.

¿Cómo es exactamente tu vida diaria en RetroBrain? ¿También tienes contacto directo con los lugareños?

RetroBrain ha marcado una gran diferencia en mi vida diaria. En el departamento de desarrollo tengo el rol de Scrum Master y organizo el equipo y las tareas. Por otro lado, sigo apoyando a colegas del departamento de marketing en este momento y cuidando nuestros canales de redes sociales. En el campo de QA (Garantía de calidad), pruebo nuestro software y hardware y tengo contacto regular con el público objetivo. Actualmente tenemos dos asociaciones de prueba con instituciones a las que vamos a probar nuestro memoreBox con las personas mayores. Es algo especial cuando ves a personas mayores probando algo nuevo, divirtiéndose y pensando.

¿Qué importancia tiene para usted personalmente el contacto social con las personas mayores?

Es de creciente importancia. Cuando comencé mi trabajo en RetroBrain, no tenía idea de cuánto me afectaría. A medida que trabajo con personas mayores, entiendo cada vez más lo importante que es estar en forma a medida que envejeces y seguir probando cosas nuevas. Algunos de nuestros jugadores ahora son modelos a seguir virtuales para mí y me gusta escucharlos contarme sobre sus vidas. Nunca antes había pensado en algo así y nunca me había ocupado del tema de la edad. En general, hasta ahora he tenido poca conexión y contacto con la generación anterior. Creo que es bueno que mi actitud haya cambiado como resultado.

¿Recuerdas una o dos anécdotas que sucedieron mientras jugabas con el memoreBox?

Definitivamente. Lo que suele pasar es que cuando los mayores juegan, descubren algo que les recuerda el pasado. Luego empiezan a charlar y me cuentan al respecto. Pero estaba encantada con un señor que siempre jugaba sentado. Cuando llegué de nuevo a la prueba, me dijo: «Hoy no necesito la silla» y luego tocó de pie. Pensé que era genial, especialmente porque vi lo feliz que estaba porque mejoró su estabilidad.

El diseño del memoreBox se mantiene simple.  Solo un botón de encendido y apagado para un uso fácil.  (Imagen: Mandy Jerdes)El diseño del memoreBox se mantiene simple. Solo un botón de encendido y apagado para un uso fácil. (Imagen: Mandy Jerdes)

Si miras hacia atrás: ¿puede la industria de los juegos tradicionales aprender algo del memoreBox?

Sí, creo que ella puede. Necesitamos posicionarnos como nuestro público objetivo e intentar desarrollar y probar nuestro producto desde su propia perspectiva. Esto es algo que todo desarrollador de juegos definitivamente debería aprender. De manera similar, gran parte de nuestro trabajo de control de calidad implica realizar pruebas con el público objetivo. No debes subestimar eso en absoluto.

Como trabajo a tiempo parcial, das conferencias sobre (diseño de juegos y) gestión de proyectos en el Instituto SAE de Hamburgo. A diferencia de las personas mayores, también tienes que tratar con gente joven allí. ¿Qué le gusta de su trabajo como docente?

Me recuerda a estar sentado allí como estudiante, nervioso pero optimista sobre mi futuro. Creo que es importante devolver algo y estoy feliz de responder las preguntas de los estudiantes o dar retroalimentación sobre sus proyectos. Me gusta compartir mi experiencia y estar con los estudiantes en su camino hacia la industria de los juegos.

Naciste en 1989 y, por lo tanto, eres hijo de la «Generación Game Boy». En los 90 también aparecieron las consolas SEGA, la primera PlayStation y la Nintendo 64. ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias de juego y qué te marcó?

La Super Nintendo fue mi primera consola con los juegos Super Mario World, Mario Kart y Aladdin. Al principio no me permitían jugar porque la consola era de mi padre y tenía miedo de que rompiera algo. Cuando más tarde se mudó y luego los dejó, finalmente pude apostar. Pero también tengo gratos recuerdos de visitar a amigos que tenían una PlayStation o N64. Luego se jugó Spyro o Mario Party hasta que se nos cerraron los ojos. Mi primera Game Boy Color con la Edición Pokémon azul y roja, que recibí por Navidad, tuvo un impacto muy fuerte en mí. Me perdí por completo en este mundo. Este año fue muy agradable volver a ver este mundo en Nintendo Switch con Pokémon Let’s Go Eevee.

Con «Fall of Cuty» en 2014 creaste un divertido juego de disparos en 3D al estilo de Quake junto con un equipo de cinco. ¿Quieres desarrollar otro juego algún día?

¡Definitivamente, por supuesto! Mientras tanto, también he vuelto a desarrollar menos juegos, por ejemplo, B. at jams games. Desafortunadamente no tengo el tiempo o el tiempo para hacer eso en este momento. Es muy difícil para mí volver a mi computadora por las tardes o los fines de semana después de un día de trabajo. Lamentablemente no tengo fuerzas para hacerlo. Pero tengo muchas ganas de desarrollar un juego de nuevo. Espero que vuelva a funcionar pronto.

De todos modos, ¡le deseamos a Mandy todo lo mejor para el futuro!

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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