Cultura Gamer

Más que simples clips de audio

En los primeros días de los videojuegos, el mundo del juego y los personajes eran solo un puñado de píxeles con pocos colores. En aquel entonces, el cerebro necesitaba mucha imaginación para ensamblar los bloques de colores para decorar la cubierta y crear el luchador de kung fu nervudo o el vaquero de gatillo fácil. Sin embargo, siempre se ha dado el caso de que los jugadores y desarrolladores suelen anteponer la óptica.

Hasta el día de hoy, el diseño gráfico determina en gran medida nuestra primera impresión de un juego. Los resolvemos en base a capturas de pantalla o echamos un vistazo más de cerca a Let’s Plays antes de tomar el control nosotros mismos. Y si bien este enfoque en las visiones del juego es perfectamente lógico, al final no siempre son las únicas escenas que se nos quedan grabadas en la mente décadas después.

En la Navidad de los años 90, hasta 61 colores de Mega Drive, de una increíble paleta de 512 colores, se grabaron en los ojos de mi hijo por primera vez. Desde entonces he amado los exuberantes prados verdes de Zone Green Hill, la larga barba del Dr. Robotnik y la silueta del erizo azul rubio me vienen a la mente cada vez que escucho la palabra Sonic.

El culto de SEGA no solo tiene un alto valor de reconocimiento gráfico para Sonic. (Imagen: Roberto Kracht/SEGA)

Pero no solo mi memoria está llena de las imágenes coloridas que cruzaron la pantalla en ese entonces y las melodías que puedo doblar hasta el día de hoy. Quizás los recuerdos más maravillosos son los sonidos. Muchos de ellos duran un poco más de segundos y, sin embargo, reconocería algunos de ellos al instante. Sobre todo, el sonido de los disparos de los anillos, de los que he coleccionado miles y miles a lo largo de los años. También recuerdo el sonido de las burbujas de aire saltando en los niveles del agua, que todavía me sacuden la espalda hasta el día de hoy, o el sonido amenazante de las bolas de fuego en el Cinturón de Mármol.

Encuentro una cosa muy interesante al respecto. Como ya puede haber sido sugerido en mi elección de palabras, estos recuerdos acústicos están más estrechamente relacionados con las emociones de esa época que las imágenes.

Miedo al ruido

Si bien Sonic The Hedgehog ciertamente me dejó una impresión muy especial, especialmente porque fue una de mis primeras experiencias virtuales, no es el único juego que tiene su sonido grabado profundamente en mi cerebro. El chip de sonido de la Mega Drive no tiene una buena reputación entre muchos, pero incluso en la caja de 16 bits había muchos títulos, así como Sonic, que aún hoy resuenan en mis oídos. Por ejemplo, Streets of Rage de SEGA no solo tenía una banda sonora legendaria, sino que también se pegaba el sonido a medida que recogías la vida o el grito de la batalla de Axel. Gracias a Dunne II, «¿Órdenes?» siempre en mi cabeza en «¡Asegurado!» y los gritos de muerte de los soldados, que en realidad eran solo unas pequeñas salpicaduras de pintura, no se pueden considerar.

¿Qué queda de Silent Hill cuando la furia de la radio ya no advierte de los peligros que caen en la niebla?

Roberto Kracht

Con el final de la generación de 16 bits y el comienzo de la era del CD, no solo los chips de audio eran mejores, sino que, de repente, hubo una gran cantidad de espacio de almacenamiento. Por supuesto, esto también cambió los efectos de sonido, que ahora se basan más en grabaciones del mundo real en lugar de «inventar» manualmente todos los sonidos. Sin embargo, las generaciones posteriores de diseñadores de sonido han demostrado repetidamente efectos sin los cuales muchos juegos de culto no serían lo mismo sin ellos.

Como aficionado a los disparos, tu pulso aumentará de inmediato cuando escuches el siniestro sonido del daño cuádruple. El sonido incomprensible del escudo de la serie Halo es inseparable de una sensación de alivio, mientras que el ruido sordo de la barra de la cueva de la vida media todavía se repite. Los grandes sonidos solo pueden hacer que los buenos juegos sean grandes juegos. Incluso son necesarios para algunos títulos, ya que sin ellos las obras maestras de terror más aterradoras se reducen a trenes fantasma.

¿Qué queda de la turbulenta atmósfera de Silent Hill cuando la aterradoramente hermosa presión de la radio ya no advierte de los peligros de la niebla? ¿Cuán cuidadoso serías si los Infectados Especiales de Left 4 Dead dejaran de hacer sus voces malvadas a todo pulmón? Sin el pitido agudo, ¿todavía entras en pánico cuando los pequeños puntos en el rastreador de movimiento se acercan más y más? ¿Y todavía tienes miedo de los locos de Forbidden Siren cuando solo escuchas silencio cuando miras a través de sus ojos? A menudo no lo entendemos completamente, pero cualquiera que esté familiarizado con estos juegos está de acuerdo en que gran parte de su influencia depende de estos clips de sonido invisibles.

Suena como la clave de la victoria.

A veces, los diseñadores de juegos van un paso más allá y hacen del sonido una característica central del juego. Es probable que la mayoría de las personas recuerden los juegos de ritmo comunes. Verdaderamente, éxitos independientes como Audiosurf y Thumper o clásicos como Space Channel 5 y Bust-A-Groove no se centran en el diseño de sonido, sino en la música. También hay ejemplos que usan sonidos de una manera completamente diferente.

Para Sega Saturn, Kenji Eno diseñó una especie de audiolibro jugable llamado Real Sound: Kaze no Regret, que también pueden reproducir personas ciegas. En el horror indie de Sylvio, debes decodificar mensajes paranormales en cintas escuchando atentamente las cintas y cambiando de dirección y velocidad de manera específica.

En el shooter multijugador de Gattai Games, Muffled Warfare, las ondas de sonido de las acciones, como disparar o saltar, proporcionan el entorno visible. Por lo tanto, el ruido es un peligro y una ayuda esenciales. También se utiliza un concepto similar en su título Stifled horror. Aquí tienes que susurrar al micrófono para poder ver el mundo del juego, pero al mismo tiempo siempre ten cuidado de no llamar la atención de los monstruos.

Una característica muy efectiva pero que lamentablemente rara vez es utilizada por altavoces específicos, como los que se encuentran en el VMU de Dreamcast, el WiiMote de Nintendo o el Dual Shock 4. En Arcadia Skies de SEGA, por ejemplo, la tarjeta de memoria emite un pitido como un detector de metales que muestra tesoros escondidos. En Silent Hill: Shattered Memories, puedes usarlo para escuchar llamadas telefónicas aterradoras, y en el modo de pantalla dividida de Red Steel, los oponentes de destinos secretos aprenden a través del altavoz.

Experimentos de audio

Sin embargo, el diseño de audio inteligente ya no está disponible en PC y consolas. Debido a la falta de botones, el factor de movilidad y los trucos técnicos como el giroscopio y el sensor AR, los teléfonos inteligentes ahora también son bienvenidos en una variedad de experimentos para desarrolladores creativos.

Por ejemplo, hay Zombis, ¡Corre! para Android e iOS, que combina un audiolibro reproducible con una aplicación de fitness de una manera emocionante. Con lenguaje, sonidos y música, hace que tu rutina actual dé un giro dramático a través de un apocalipsis zombie. Las diferentes misiones y recompensas deberían motivarte a correr a largo plazo y los diferentes escenarios aseguran que cambies tu ritmo. ¡En Mayo! En Deep Space dejas correr al personaje principal. Vaga intensamente a través de naves espaciales y depende de tus comandos de voz. Y Papa Sangre 1 & 2 te permite quedarte ciego en un juego de terror lleno de ruidos y trampas aterradoras. Con la realidad virtual, los desarrolladores ahora tienen incluso más opciones, y el contenido en torno al audio solo proporciona mucho contenido para varios artículos.

Además, también hay artistas sonoros como Robin Arnott que crean sus propias soluciones a sus ideas. En lugar de un auricular VR, su juego de audio experimental Deep Sea solo te convierte en una máscara especialmente diseñada que bloquea tu vista y dificulta la respiración. Con esta desventaja físicamente significativa, debes enfrentarte a un monstruo que puede sorprenderte desde todas las direcciones. Ya no necesitarás fotos para sudar tu frente de miedo.

En los términos más florales, el sonido ambiental en Dead Space 2 es casi un personaje en sí mismo, es una parte integral de la experiencia del jugador y la experiencia psicológica de jugar un juego.

J. White, Dead Space Lead Sound Designer 2, SW: Galaxies y muchos más.

El diseño de sonido sofisticado a menudo se pasa por alto, pero implica tanto trabajo como gráficos o jugabilidad y si desea crear una experiencia inusual, no hay forma de evitarlo. Y, sin embargo, por más emocionantes que puedan ser todas las posibilidades y experimentos, al final son las pequeñas cosas que nos salvan para siempre.

¿O todavía no tienes los sonidos del menú de Metal Gear Solid y Final Fantasy en tus oídos?

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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