Cultura Gamer

Porque la historia en los juegos de computadora

Se supone que los videojuegos son mejores sin una historia. Esto fue afirmado recientemente por el profesor de juegos Ian Bogost en su artículo «Best Without Stories». ¿Está bien? Por supuesto que no. El profesor inicia una vieja discusión, pero quiere llegar a un punto completamente diferente. Tal vez solo quiere inspirar.

Los videojuegos son juegos de movimiento interactivos. Si tienen una historia, esta se cuenta un poco más tarde. Esa es la naturaleza de los videojuegos. De lo contrario, un juego de computadora consistiría en una serie de escenas cortadas, columnas de texto, registros de audio o secuencias intermedias renderizadas que cuentan la historia. Pero los libros o las películas pueden hacer precisamente eso. Entonces, ¿por qué no hacer tanto esfuerzo y no tomar el libro o la película de inmediato para seguir la historia «un poco a la vez» en una sola pieza?

Eso es todo lo que el profesor quiere decirnos. Los juegos de computadora tienen otras fortalezas que deben abordarse. Y los estudios de juegos ni siquiera deberían tratar de imitar el medio de las películas. Eso estaba condenado al fracaso. O ponlo en palabras de Ian Bogost: “Sí, por supuesto, puedes contar una historia en un juego. Pero es un gran problema cuando es mucho más fácil ver esta historia en la televisión o leerla al mismo tiempo”.

Ajá. Deja que se hunda primero.

Cómo funciona la narración en los videojuegos

Una cosa está clara: a diferencia de un libro o una película, la historia de un juego de computadora no se cuenta de una sola vez. Ella tampoco puede, pero tampoco quiere. No sería un juego de ordenador, sino un libro o una película.

Contar una historia y jugar al mismo tiempo; es decir, correr, disparar, resolver acertijos, etc. – Estos son difíciles de resolver. Estoy jugando, o leyendo el diario, o escuchando el registro de audio en la estación espacial, etc. Está claro que la situación está indudablemente perturbada. Pero así es como se suelen contar las historias en los videojuegos: en fragmentos. Y estos bocadillos generalmente interfieren con el flujo del juego. En el peor de los casos, incluso lo destruyen.

Gran caso: Dragon’s Lair. El juego de disco láser de 1983 es ​​una sola secuencia de movimientos de joystick hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo Interferencia con animación intermedia. Suele ser una secuencia de muerte de Dirk, nuestro héroe. Obviamente, la historia estaría mejor en un largometraje de animación. Aquí Boost definitivamente tiene razón. Sin embargo, esto no restó valor al éxito de la máquina. ¿La película tendría el mismo éxito?

Los diseñadores de juegos crean un mundo

“Los diseñadores de juegos no solo cuentan historias; diseñan mundos y espacios escultóricos. -Henry Jenkins »

En cierto modo, esta frase es el corazón del texto de Henry Jenkins «Diseño de juegos como arquitectura narrativa». Jenkins enfatiza que, si bien muchos videojuegos cuentan una historia, lo hacen de una manera diferente a los libros o las películas. No solo hay una gran diferencia en la actividad de los jugadores, sino también la importancia de la espacialidad en los videojuegos.

La espacialidad, en el sentido de un entorno de juego creíble, es de particular importancia en Half-World 2. Pero también es un buen ejemplo de una historia bien pensada y la forma en que se cuenta. Porque Half Life 2 no cuenta la historia, sino que «lo logra».

Half-Life, sin presentación, me lleva directamente al mundo del juego mientras detengo el tren en la estación de City 17. No se explica ni se cuenta nada. Gorden, el protagonista del juego, no era muy hablador de todos modos. Sin clips de procesamiento, sin largas columnas de texto de desplazamiento, sin registros de audio, manuales o diarios. Nada de eso. La historia simplemente se vive en Half Life 2.

Con solo mirar el entorno, me doy cuenta de que algo anda mal aquí. El juego capta inmediatamente toda mi atención y tengo curiosidad. «¿Que está pasando aqui? ¿Dónde estoy? ¿Cuándo estaré?” El juego no me lo dice exactamente. Una cámara voladora, ladrando salvajemente, se mueve y me fotografía con un destello brillante. Las personas a mi alrededor parecen intimidadas, perturbadas e indefensas. Un soldado grosero me encapucha con un palo cargado eléctricamente y dice algo así como «te sigo». Su voz parece extraña.

final de la Ciudad 17. La estación donde aborda Gordon ha llegado a la Ciudad 17 basada en el modelo del mundo real de la estación de tren occidental de Budapest de 1877. (Imagen: Valve)

Combine soldado nos da instrucciones.  (Imagen: Válvula)Combine soldado nos da instrucciones. (Imagen: Válvula)

Plaza de la estación de la ciudad 17. El idilio es engañoso.  La ciudad es un lugar solitario.  (Imagen: Válvula)Plaza de la estación de la ciudad 17. El idilio es engañoso. La ciudad es un lugar solitario. (Imagen: Válvula)

Sigo caminando y me enfrento a una enorme pantalla de video que muestra propaganda. «¿Qué tontería está diciendo ese tipo ahí arriba?» Creo. Después de un rato dejo el vestíbulo de la estación y salgo. GUAU. Luz. Luz de sol. Y qué hermosos edificios.

Solo noto ahora la torre alta, negra – metálica en el fondo, que no quiere encajar en el paisaje. Quiero entrar, pero no puedo. «¿Qué son esas extrañas y exóticas barreras de energía y piezas metálicas brillantes que bloquean las entradas?» Me pregunto. Poco a poco me doy cuenta de lo que está pasando aquí. El flujo del juego nunca se interrumpe. El juego cuenta la historia «durante».

Half-Life 2 simplemente no cuenta una historia. Crea un mundo propio que busca explorar, en el espíritu de Henry Jenkin Conclusión: “Los diseñadores de juegos no solo cuentan historias; diseñaron mundos y espacios escultóricos.”

André Eymann se ocupó de la espacialidad en Half-Life 2 y encontró esta hermosa formulación:

«Simplemente vino a nuestro conocimiento entonces. Y ese, desde mi punto de vista, es uno de los secretos del juego. El ultrarrápido Razor Train muestra cuán mínima y moderna es realmente la tecnología utilizada por Combine. Su diseño se reduce a lo básico y su forma asimétrica está pensada para que los elementos molestos de las vías no estorben. La tecnología utilizada en Half-Life 2 también me emociona con su diseño industrial progresivo. Los elementos comunes encajan a la perfección con la tecnología ficticia del Sistema Combinado. Esto crea un nuevo mundo que siento tan extraño y familiar al mismo tiempo”.

Pero Half Life también construye hábilmente y mantiene un arco de suspenso.

Half Life 2 no es una historia profunda; no necesariamente. Incluso una historia simple puede ser emocionante. Pero con un mundo de juego creíble, ficticio y muy coherente. Con un escenario futuro amenazante, como en una novela de ciencia ficción.

¿Los videojuegos no pueden contar historias?

Solo porque el medio de la película puede transmitir mejor una historia, ¿deberían triunfar los videojuegos sin él? Entonces, ¿no deberían los juegos consistir en mecánicas de juego puras y sin alma sin elementos narrativos? ¿Excepto Tower Defense, Bejewels y Clone Tetris?

¡No!

a la gente le gusta jugar. De los recuerdos del tiempo. Y a la gente le gusta escuchar historias. De los recuerdos del tiempo. Entonces, ¿qué podría ser más claro que combinar los dos? ¿Y qué mejor opción para esto que la media de los videojuegos? Vive las historias de una manera divertida. Ningún libro puede hacer eso, y ninguna película puede. ¡Solo los videojuegos pueden hacer eso!

Por supuesto que puedes filmar Half-Life 2. Definitivamente yo también vería la película. Pero preferiría jugar Half Life 2 en PC. Quiero acostumbrarme a la historia. también juegan intervención activa. Buscando a través de alcantarillas y caminos rurales solitarios a lo largo de la playa en un aerodeslizador o buggy. Libra batallas angustiosas junto a los rebeldes contra el régimen Combine. Lucha en batallas épicas con los Striders.

Y sí, por supuesto que quiero saber cómo serán las cosas después del dramático final de Half Life 2 Episodio 2. Demasiadas preguntas sin respuesta. ¿Qué pasa con el Borealis, el «poderoso» barco diseñado para destruir a Gordon? ¿Quién es este misterioso G-Man que siempre aparece cuando las cosas se ponen emocionantes? ¿Podrán finalmente los rebeldes liderar el régimen confederado? ¿Y quiénes son «ellos» de todos modos, de dónde vienen y por qué?

La pregunta no es si los videojuegos requieren contar historias, sino si los videojuegos no serían mucho mejores si usaran los comentarios con más habilidad.

Un mal guión rara vez hace una buena película. El truco consiste en contar bien una buena historia y tejerla hábilmente en el juego. El primer requisito es una buena noticia. Muchos juegos fallan debido a esto. Incluso el Zelda tiene tanto éxito. Podría ser mucho mejor con una historia bien contada; es decir trama inteligente, giro inteligente, suspensión alta y final inesperado.

Una historia que está tan inteligentemente integrada en el juego que no interfiere con el flujo del juego y quieres saber cómo va. Con Zelda, la situación es realmente diferente. Zelda todavía funciona, es cierto. Pero queda mucho potencial aquí. En otras palabras: Zelda podría ser mucho mejor.

Half Life 2 lo hizo mucho mejor. La trama de la serie Half-Life proviene de la pluma del autor del libro Marc Laidlaw. Para el estadounidense, el juego de computadora es una forma de arte como la película y el libro. La historia de la primera mitad de la vida ya debería estar a la par con la historia de un libro, pero solo con la segunda parte se acercó a su objetivo, dijo Laidlaw en una entrevista con PC Games. Creó el universo de Half-Life 2 tan vasto que otras historias podrían derivarse de él.

Al jugador se le debe dar la ilusión creíble de que está en otro mundo. Él y el equipo de Valve ciertamente han hecho precisamente eso. Lástima que Laidlaw dejó la válvula el año pasado. También es una gran lástima en este sentido: ¿quién seguirá escribiendo la historia de la tan esperada secuencia?

Entonces, ¿los videojuegos no pueden contar historias?

Por supuesto, los videojuegos pueden contar historias. Por favor, hazlo profesionalmente.

¿Ensayo Quo Vadi?

Las series de televisión escriben sus guiones en equipos con escritores profesionales y generan ideas. En los juegos de computadora, la trama a menudo se encuentra en un posavasos de cerveza. Suele carecer de mucha profundidad. En este sentido, los videojuegos aún están en pañales.

La media de los juegos de ordenador no se acerca a agotar el potencial de los elementos narrativos. Así que el desarrollo es solo el comienzo.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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