Cultura Gamer

Reseña del libro: Cómo ganar contra los videojuegos y los juegos de computadora (Christine Kerler)

El prefacio de esta portada de 160 páginas ya promete respuestas a la pregunta «¿Cómo puedo romper los juegos de computadora?» Entonces, todo se trata de lanzar juegos, al menos aparentemente.

contenido y reseñas

«La microelectrónica permite batallas espaciales». (Imagen: Falken Verlag)

Al principio, Christine Kerler recorre un largo camino y comienza con el nacimiento del procesamiento de datos. Desde el antiguo ábaco hasta Zuses Z1 y el éxito actual de Atari en 1980, se describe el desarrollo de la historia de la informática.

El capítulo «Cómo la computadora aprende a jugar» presenta los conceptos básicos de la programación. A esto le sigue una buena descripción general y demostraciones del hardware para juegos. Comenzando con calculadoras como la Casio MG-777, relojes como el Tomy Golf Watchman y juegos LCD como el Tomy Slimboy Spacequartz. Por lo tanto, esta descripción general conduce a las computadoras domésticas y personales, que aquí se distinguen entre sí.

Al mismo tiempo, Kerler explica las tecnologías utilizadas de forma sencilla y comprensible para todos. Por ejemplo, aprenderá cómo funciona una pantalla LCD. Varios consejos de compra y aclaraciones sobre preguntas importantes como «¿Estoy comprando exóticos?», «¿Hay suficientes programas de juegos?» o «¿Sensor de teclas o no?», orientan y ayudan al lector a encontrar el sistema deseado.

El viaje del hardware termina con las llamadas videocomputadoras o sistemas de videojuegos y sus accesorios («joystick y botón de liberación»). Las ilustraciones en blanco y negro se presentan en varios sistemas importantes, incluidos Mattel Intellivision, Philips G7000 y, por supuesto, Atari VCS. Además, hay una descripción general de los videojuegos más importantes, clasificados por juegos deportivos, por ejemplo, con una descripción demasiado corta.

Más interesante que el artículo sobre el futuro de los videojuegos. Este libro de 1982 presenta juegos de estrategia complejos («Waterloo Battle Repeat»), juegos de disparos en primera persona («Juegos 3D vívidos y realistas») y juegos en línea («Juegos RDT»).

Eso fue casi visual para 1982.

Extracto de bolsillos de capítulos y pequeños juegos de computadora.  Las pilas de botón están incluidas.  (Imagen: Falken Verlag)Extracto de bolsillos de capítulos y pequeños juegos de computadora. Las pilas de botón están incluidas. (Imagen: Falken Verlag)

Extracto del capítulo Cómo descifrar juegos de computadora.  Al final serás tomado bajo fuego constante.  (Imagen: Falken Verlag)Extracto del capítulo Cómo dCescifrar juegos de computadora. Al final serás tomado bajo fuego constante. (Imagen: Falken Verlag)

Solo en el último tercio el libro presenta lo que uno esperaría del título. El autor ofrece valiosos consejos y trucos sobre tácticas y estrategias sobre cómo mejorar como jugador de computadora. Juegos como Pac-Man, Defender, Space Invaders, Haunted House pero también ajedrez se discuten en detalle y con muchas ilustraciones, algunas dibujadas. Desafortunadamente, no hay ilustraciones a color en el libro.

Conclusión

En resumen, se puede decir que la Sra. Kerler se centra más en la comprensión básica de TI y en el panorama del hardware y el software de la época que en las «guías divididas» en sí mismas.

Sin embargo, la autora ha manejado los temas de manera muy objetiva y cuidadosa y brinda una sólida descripción general de lo que ha hecho, que vale la pena leer.

datos de medios

  • El libro fue publicado en 1982 por Falken Verlag, Niedernhausen por 6,80 marcos alemanes.
  • La autora es Christine Kerler.
  • Número ISBN: 3-8068-0644-6.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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