Análisis

Revisión de Metroid Dread

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Liberar Terror metroide sorprendió a muchos. Metroid Fusion, la última entrega de la serie hasta la fecha, no se ha actualizado desde 2002. registro de escaneo que hace referencia al «proyecto Metroid ‘Dread'» en la edición de 2007 de Prime 3.

El desarrollador, Mercury Stream, había producido previamente Metroid: Samus Returns, el juego que introdujo un oponente cuerpo a cuerpo y un nuevo sistema Auithe en la serie, y ambos regresan a Dread. Dado que este juego ha estado en desarrollo de algún tipo de vez en cuando en los últimos años, es interesante ver que finalmente cobra vida gracias a un estudio que es relativamente nuevo en la franquicia.

Técnicamente, Dread revisa todas las áreas que esperarías de un juego de Nintendo. El arte incluye el tono realista con el que Metroid está familiarizado pero sigue siendo consciente de los límites del Switch. Logra una mezcla estilizada entre lo que parecería de un juego Prime y la acción más orientada al anime de Other M. Los controles responden y son fluidos (como debe ser, algunos desafíos requieren una precisión de píxel perfecto) y los tiempos de carga. entre regiones del mundo nunca se sienten demasiado lejos. A veces se notan algunas ralentizaciones, pero no duran más de unos segundos, y las áreas en las que el juego intenta llamar la atención están totalmente optimizadas.

El movimiento de Samus se siente rápido y ágil. La simplicidad del salto de pared desde su implementación relativamente compleja en Super Metroid es un gran paso adelante, aunque la falta de control sobre su camino es una desafortunada desventaja. Si bien el contador cuerpo a cuerpo puede parecer una parada constante cuando se trata de enemigos, nunca se siente así desde un punto de vista práctico. La interacción con el enemigo es fácil de evitar, casi inconscientemente, y la fuerza del contador cuerpo a cuerpo asegura que cualquier interacción con el enemigo dure un máximo de unos pocos segundos una vez que estés a tiempo.

El diseño de niveles también es notablemente claro. Mercury Stream ha asumido claramente las críticas a la progresión lineal de Metroid Fusions. Si bien Metroid Dread en sí sigue siendo muy lineal, nunca se siente así. ADAM (asistente de inteligencia artificial Samus y papá también, es raro) no te dice a dónde ir. En cambio, el mapa en sí mismo contribuye naturalmente a su progreso. Nunca se le pedirá que se enfrente a un desafío imposible durante horas solo para descubrir que no tiene el poder que necesita para progresar. El juego te proporciona los consejos necesarios. Si encuentra un transbordador o un ascensor, tiene la intención de tomarlo. Si hay un muro en tu camino, déjalo caer. Los jugadores familiarizados con Metroidvanias no deben esperar quedarse atascados como máximo unas cuantas veces mientras avanzan en la trama.

Si bien esto puede ser un paso por debajo de los mapas mucho más abiertos de los juegos anteriores, es imprescindible para Metroid Dread. En parte por su enorme tamaño. Una región de ZDR Dread puede sentirse más que llena de Zebes de Super Metroid. Si bien la velocidad de Samus puede transportarla por el mundo con relativa rapidez, no sorprende que el juego opte por ofrecer viajes rápidos en lugar de un viaje de una milla completa por las áreas en las que ya estabas. Los viajes rápidos también ayudan a los jugadores a navegar por las zonas EMMI del mapa con frecuencia, lo que puede ser un bienvenido descanso en el desafío del resto del juego.

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El EMMI

Hablando de eso, y la mayor parte del marketing del juego se centra en el EMMI y la sensación que se supone que deben invocar, perdonarías por completo pensar que el tono es exagerado. Es un juego de Nintendo, solo puede dar tanto miedo. Y eso es cierto. Incluso cuando EMMI está atrapada, la muerte de Samus simplemente significa que será enviada de regreso fuera del área. Es bastante indulgente y, según el contexto, el miedo a menudo desaparece por completo de una situación. Pero la mayoría de los contactos no tienen ese contexto.

A lo largo de la mayor parte del juego, te sentirás como si estuvieras recorriendo el área de EMMI para compartir gustos musicales en una primera cita. Es estresante, repetitivamente evitable, y encontrará un gran alivio cuando termine. La vida constante requiere aprender un diseño de mapa casi como una extensión del controlador que usa para jugar, y justo cuando lo descubra, el juego cambiará las cosas para usted. Un EMMI se mueve más rápido que Samus, otro puede verte a través de las paredes y otro puede paralizarte temporalmente cuando te ve. Metroid Dread siempre se asegura de que nunca estés demasiado preparado para la situación actual. En el momento en que sea lo suficientemente fuerte como para modificar la mayoría de los contactos, ya no estará luchando contra EMMI.

Esta curva de dificultad constante también pasa por el resto del juego, especialmente en sus jefes. Notarás que Metroid Dread casi siempre ofrece exactamente lo que necesitas justo en frente de ti. Todo lo que tienes que hacer es apartarte de tu camino para obtener todos los tanques de energía y las expansiones de misiles solo para alcanzar esa marca de finalización del 100%. Esto se debe a que el daño aumenta drásticamente en rondas posteriores, hasta el punto de que la mayoría no se relaciona con la cantidad de actualizaciones que solicitó. Cuando un jefe golpea una décima parte de tu barra de salud por latido, poder tomar uno o dos más no cambia las reglas del juego. Más bien, son los patrones de aprendizaje los que cambian el rumbo. Y para cuando aprenda estos patrones, estará en piloto automático. Cuando te mueves a través de un ataque de tres pasos y acabas con un jefe casi sin descanso, a menudo sales sintiéndote más fuerte de lo que entraste, a pesar de los intentos fallidos del pecado anterior.

Todo esto se une naturalmente para crear un nivel de dificultad que es menos como un castigo total y más como un entrenamiento. Cuando lo logra, la satisfacción proviene de mejorar sus habilidades, no del alivio que conlleva. Es una experiencia de juego que compensa más que la trama mediocre, de verdad.

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Las partes desafortunadas

Si bien la jugabilidad de Dread lo saca del campo, la historia no está tan lejos de la misma tarea. A pesar de ser comercializado como el «final de la saga Metroid», parece que se ha logrado muy poco. De hecho, ni siquiera los Metroids aparecen en el juego, aparte del giro que Samus mismo es ahora Metroid. La Federación todavía tiene ADN de Metroid a través de su vacuna, y el propio Samus ahora es un depósito del ADN de cualquier otra persona que lo busque. Samus termina el juego en el que empezó, pero ahora es más poderosa.

Para aquellos que buscan un seguimiento de Fusion, aquí también está la historia corta. Fusion se fue con una historia sobre Samus yendo contra la propia Confederación después de encontrar un anillo de armas biológicas sombreado entre sus líderes. Este hilo continuó en Otro M, pero extrañamente falta a lo largo de esta trama. De hecho, no solo nunca llega, sino que el juego comienza haciéndonos saber que Samus todavía está en la nómina federal a pesar de terminar el último juego haciendo estallar una de sus estaciones de investigación (y el planeta que la acompaña).

Esto no quiere decir que el juego no brinde información importante para los fanáticos de la historia de la serie, sino que no le da profundidad, sino extensión. ¿Cómo es Kraid en ZDR? ¿Qué es la Corporación Exelion Star? ¿Por qué Chozo tiene acceso a ZDR en clones de Mother Brain simulados? Estas no son preguntas para responder, pero aprenderá el nombre de las tribus de las que proviene Samus y parte del vocabulario de Chozo (que es muy bueno, sin duda).

Eso sí, Metroid nunca ha sabido mucho por su trama tan grande como su ambientación, pero lamentablemente Dread tampoco falla en este sentido. La mayor parte de la música es inolvidable, bajada a un segundo plano, y aunque los entornos son ciertamente variados y hermosos, en realidad no son parte del enfoque. Los fondos expansivos, que aparentemente deberían traer a casa una sensación de naturalidad al mundo, casi nunca interactúan con la Samus real, sino que aparecen más como algo a la vista para mirar mientras buscas secretos en el avión. Si bien este juego ciertamente se juega mejor que Super Metroid, no comprende el mismo tipo de tonos icónicos e imágenes que Super Metroid.

Resumen

Metroid Dread es difícil, pero difícil en un muy buen sentido. Es el tipo de forma que a veces te hace querer lanzar tu controlador, pero duplica tu intención al hacerlo. Es suave, rápido y Samus se siente lo más rápido y poderoso posible sin ser un tirador de acción. Desafortunadamente, a pesar de que Samus pesa mil toneladas, la historia no logra llevar su peso y la banda sonora no es menos que la serie. Si bien esos problemas pueden ser decepcionantes para los fanáticos a largo plazo, Dread es sin duda uno de los mejores de la franquicia y vale la pena el precio de $ 60. En cuanto a la segunda entrada en Mercury Stream, Dread es muy positivo y ofrece mucha esperanza para la futura entrada de Metroid.

Editor

Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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