Cultura Gamer

Sonido en juegos | Píxeles, tonos y voz

Mientras me siento frente a mi computadora hoy, es perfectamente normal que me acompañe la música. Y no cualquier música, sino exactamente la que he elegido.

Por ejemplo, transmitiéndomelos desde Internet. O tal vez porque lo compré como un archivo MP3. Y no se puede hacer ningún juego sin una banda sonora especialmente compuesta, que en muchos casos ciertamente puede competir con los sonidos sinfónicos de una película. Mis altavoces 2.1 confiables y mi tarjeta de sonido USB se aseguran de que pueda escuchar esto. Es técnicamente muy fácil de actualizar si en algún momento ya no estoy satisfecho con el sonido. No hay problema.

Cuando hice mis primeras experiencias con la música de la computadora en 1985, era un mundo completamente diferente. Mi Schneider CPC 464 tenía un chip de audio incorporado, que nominalmente lo llevó a un sonido estéreo de 3 canales, del que no escuché mucho debido a que los parlantes no eran tan buenos. ¿Cambio de componentes? ¡No se podía!

En ese momento, escuché rumores de que el CPC podría conectarse a un sistema estéreo con una solución de cable. Pero no conocía a nadie que hubiera hecho algo así antes y no tenía un director que lo intentara. En 1985, tenía poco interés en la música, excepto que obviamente había pasado por las etapas clásicas de varias canciones para niños. Y así fue como en algunos casos me vino a la mente la música de esta pipa gris oscuro. Recuerdos que, afortunadamente, ya no se pueden establecer con ejemplos acústicos al día de hoy…

Pistas a través de la selva

La década de 1980 fue la gran era de las películas de acción. Algo explotó en cada esquina y grieta, se dispararon rifles automáticos o se detuvieron los tanques. Era la época de los Stallones y los Schwarzeneggers y sus grandes e icónicos papeles cinematográficos.

Uno de los mayores íconos de este período fue, sin duda, John Rambo, uno de los papeles característicos de Sylvester Stallone. En tres películas (originalmente), pasó por una transformación de un veterano de Vietnam que quería que lo dejaran en paz, a una máquina de combate con armas, que es poco probable que un golpe directo a una bazuca cause un rasguño.

No es sorprendente que los creadores de juegos de computadora estuvieran demasiado contentos de subirse a esa ola. Y así resultó que surgieron muchos juegos que, al igual que las películas, trataban sobre los peligros de la supervivencia. Y además te enfrentabas a una excelencia de 1:10.000, lo principal era que la diadema no se caía.

Uno de los mejores representantes de este género, en mi opinión, fue Ikari Warriors con Elite Systems. El modo de juego es simple: corre de arriba abajo, destruye edificios, mata soldados y ten cuidado de no suicidarte.

El juego en Schneider es uno de los desafíos más difíciles que recuerdo. Obtienes un puñado de vidas y tienes que cubrir cosas que se sienten como kilómetros; hasta que, finalmente, llegas a tu destino. Sin la corrupción que me dio vidas infinitas, no hubiera visto este gol.

A menudo pongo Ikari Warriors en la memoria de mi computadora. Los gráficos eran buenos para ver, el truco te mantuvo ocupado durante horas y todavía había muchas cosas para mantenerte entretenido.

Schneider CPC Ikari Warriors for Elite Systems se lanzó en 1986. (Imagen: Michael Behr)

A veces, sin embargo, solo quiero cargar el juego y luego quedarme atascado en la pantalla de título. Estas pantallas de título eran bastante típicas del Tailor. A menudo se mostraban como un bypass durante la carga y luego desaparecían cuando el juego terminaba en la memoria.

Fue diferente con Ikari Warriors. Después de cargar el programa, comenzaba una melodía. Una canción que aún, incluso después de todos estos años, conozco muy sinceramente. Se trataba de un tamborileo suave, pronto superpuesto por una melodía oscura, melancólica y profunda que suena durante un tiempo, y luego es reemplazada repentinamente por una melodía alegre y aguda.

E/S multichip SA SCHNEIDER

El chip de sonido Schneider CPC, AY-3-8912 de General Instrument, también se utilizó en la primera Gameboy y la Atari ST. Además, se ha usado en juegos de arcade. Ejemplos de ello son Moon Patrol, TRON o Burger Time.

Muchas piezas musicales en Schneider eran relativamente cortas, especialmente en la pantalla de título de un juego. La mayoría de los programadores no sabían qué hacer con el chip de audio CPC y, con demasiada frecuencia, abordaron el hecho de que los 64 kilobytes de RAM de la computadora no eran exactamente generosos.

Fue una característica especial completa que la melodía de Ikari Warriors fuera relativamente larga, no era simple una y otra vez, pero continuó con variaciones hasta que llegó a una conclusión clara. En realidad era una banda sonora. ¿Quizás incluso una canción?

¡Canción! No sé qué sinapsis estaban (meses) cambiando en mi cabeza en este punto, pero antes de darme cuenta, tenía un fragmento de la letra de una canción en mi cabeza que podía cantarse con la melodía. Y todavía tengo este fragmento en mi cabeza, al que siguieron algunos más después. Podría ponerme de pie ahora y cantarlo. No lo haré, me avergonzaría

Pero en aquel entonces sentí que el juego estaba adquiriendo una nueva dimensión de una manera que no entendía del todo. A través de mi esfuerzo creativo, lo infantil y, mirando hacia atrás, lo vergonzoso que era, había convertido un maravilloso juego normal en algo que ahora compartía.

Nunca escribí la letra de la canción. Creo que nunca se la he cantado a nadie. No hay grabaciones de ello. Y, sin embargo, siempre es mío cuando recuerdo ese juego. Por cierto, la pregunta solo vale la pena si me ofreces un precio razonable para ignorar mi auto-minimización…

Tortura aguda del oído

Pero Ikari Warriors no fue el único juego que me inspiró a la hora de componer logros. Otro juego, mucho más simple y sin embargo, diría yo, mucho más influyente, lo estaba considerando melódico. Hablar a los jugadores retro sobre Manic Miner sería como hablarle al Papa sobre los católicos.

El entusiasta cazador de tesoros Willy, que debe depositar su fortuna contra la voluntad de los extraños habitantes en toda una serie de cuevas peligrosas, se puede ver en casi todos los sistemas informáticos, comenzando con A para BBC Acorn y terminando con Z para ZX Spectrum. Para mí también, Manic Miner fue uno de los primeros juegos que conocí.

Manic Miner de Matthew Smith / Bug-Byte fue un popular juego de plataformas en la década de 1980.  (Imagen: Michael Behr)Manic Miner de Matthew Smith / Bug-Byte fue un popular juego de plataformas en la década de 1980. (Imagen: Michael Behr)

Pero no solo llegué a conocerlo, sino que me perturbó profundamente. Repetidamente traté de ir a la última cueva con las pocas vidas disponibles y ganar el juego. El juego estaba bien, incluso si no parecía mucho. El nivel de dificultad tenía la curva correcta, pero aumentó drásticamente a medida que avanzaba el juego. Todo podría estar bien si no lo hicieras…

Digámoslo como es: en el CPC, la música de este juego fue un desastre. En la pantalla de título se reproducía algo que atormentaba el chip de sonido en varias octavas a la vez y en el juego en sí había una breve melodía con 24 tonos repetidos contados a mano. Totalmente molesto, así que siempre traté de evitar ambas amenazas al tímpano del bebé lo más rápido posible.

Lo que no sabía en ese momento era que me perdería en los oídos de la audiencia mucho peor de lo que el juego me dejó. En algún momento de mi infancia, mis padres y yo pensamos que sería una buena idea que fuera a la escuela de música. Hasta el día de hoy no sé qué me llevó allí o qué se suponía que debía hacer allí, porque (lamentablemente) ya me caracterizaba una falta importante de música a una edad temprana.

Sin embargo, no se dejó piedra sin remover e incluso me regalaron un órgano Bontempi que era lo suficientemente bueno en ese momento. Podría practicar cosas como el vals de nieve o viejas canciones alemanas. Pero nuevamente mi racha creativa arrojó una llave inglesa en las obras.

Manic Miner tuvo una gran influencia en mí. Fue una opción que me atrajo mucho más allá de la experiencia de juego real. Y debido a que había escuchado piezas de música bastante buenas en otros juegos, aceptables para las condiciones en ese momento, nunca vi que este exitoso juego sobreviviera con un sonido tan malo.

Necesitaba algo mejor, una nueva melodía, un sonido completamente nuevo, ¡idealmente con texto en movimiento! Y así sucedió que tiré a mi papá de la cama en algún momento, algún día de fin de semana, para que me regalara un órgano Bontempi que estaba en el armario de la habitación de mis padres por el espacio que necesitaba.

Simpático como era mi padre, hizo lo que le pedía y luego se volvió a acostar. Más pequeño que ahora, llevé la herramienta a la cocina, la conecté, puse una cuchara de cocina (!) Y la encendí. Lo que siguió fue una tortura de oídos en el peor y más vergonzoso nivel de todo lo que he hecho en los juegos de computadora.

Presionaba las teclas del órgano con toda mi música, que no tenía, y con mi segunda mano creaba algo así como «ritmo» con una cuchara de madera, que giraba sobre la mesa de la cocina. Canté una «canción» que salió en el momento en que la canté. Y sí, aquí también me sé el principio y hasta recuerdo los tonos que produje en el órgano.

No recuerdo cuánto tiempo pasó antes de que mis dos padres se pararan en la cocina, creyendo inevitablemente que alguien estaba a punto de arrancarme la cabeza, que la casa se estaba desmoronando o que todo eso y más estaba sucediendo al mismo tiempo.

Después de que estuvieron satisfechos de que estaba a salvo, me quitaron el órgano y no se volvió a hablar del Snow Waltz. Eso estuvo bien para mí, porque incluso entonces me di cuenta de que probablemente debería confiar en escribir letras en lugar de interpretarlas. De todos modos, nunca sería un gran músico, eso seguro.

¿Y hoy?

Cada año me invaden las ganas de volver a tratar el tema de la música. Luego instalo un programa apropiado o, como hice hace dos años, compro un teclado a un precio razonable. Pero, afortunadamente para los que me rodean, vuelvo a perder el interés al poco tiempo, a más tardar cuando recuerdo los dos episodios que acabo de describir.

De todos modos, dejo el acompañamiento de los juegos a los profesionales de hoy y hace mucho que me abrí camino a la «música» como Manic Miner. Escucho hoy las melodías correspondientes y el revolcarme en la nostalgia apenas merecido por las piezas musicales, pero sin embargo despertado regularmente.

Y cuando pienso en cómo una vez intenté con cucharas de madera y Bontempi, con el entusiasmo y la energía de un niño, ponerme un manto musical adecuado para dos juegos clásicos, entonces la sonrisa de villancico se suma a la vergüenza. De lo contrario, probablemente no sería capaz de contar esta historia.

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Equipo Editor y redactor en Videojuegoonline.com. Amantes de los videojuegos y las ultimas tendencias del Mundo Gaming.

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